Dragon Age: Origins — recenzja

By | 8 grudnia 2009

Wydawać by się mogło, że trudno pisać jedynie o grach przeciętnych – w końcu ile da się wymyślić przymiotników opisujących nijakość? Inaczej w przypadku produkcji bardzo dobrych oraz fatalnych, gdzie barwnie można ekscytować się każdym szczegółem lub równać z ziemią kolejne chybione pomysły. Tymczasem okazuje się, że jest jeszcze czwarty typ – gry budzące mieszane uczucia. Bardzo dobre, ale mimo to niespełniające wszystkich oczekiwań. Szumnie zapowiadane, rozbudzające apetyty, a potem… Właśnie, co potem? Tego, mam nadzieję, dowiecie się z niniejszej recenzji.

This is War

Zło, zapisywane przez wielkie Z, po raz kolejny wychynęło ze swej Złej kryjówki, by siać zamęt, niszczyć miasta, palić wioski, wyżynać wieśniaków i tłamsić Dobro, które będzie bronić świata przed Złem do ostatniego tchu i ostatniej kropli krwi, mogącej malowniczo rozprysnąć się na zbroi. Nikogo nie zaskoczę, jeśli zdradzę, iż czoło temu Złu musimy stawić oczywiście my. Zło tym razem postanowiło przybrać formę Plagi, czyli zgrai Mrocznych Pomiotów dowodzonych przez Arcydemona, zaś Dobro reprezentuje nasz wybawca Ferelden, Szary Strażnik, członek elitarnej formacji szkolonej do walki właśnie z tymi siłami Zła. Zanim jednak zostaniemy owym Strażnikiem i wkroczymy na ścieżkę wiodącą nas wprost do nieuchronnej konfrontacji ze Złem, trochę wody w rzece upłynie, gdyż każda historia ma swój początek…

The Good and the Evil

…oraz swoich bohaterów. Co więcej, zarówno jeśli o początek, jak i o bohatera chodzi, mamy w czym wybierać. Choć fani D&D mogą poczuć się rozczarowani – w końcu raptem trzy rasy i tyle samo klas wyglądają biednie w porównaniu do mnogości opcji, które znamy nie tylko z najnowszej edycji systemu, ale i z ponad 10-letniego Baldura – to jest to miła odmiana po innych erpegach tego sezonu, z góry narzucających nam, w kogo mamy się wcielić. W Dragon Age’u zaś, kiedy już zdecydujemy między człowiekiem, elfem a krasnoludem oraz między wojownikiem, łotrzykiem a magiem, czeka nas wybór najciekawszy – jednego z sześciu pochodzeń. Każdy z prologów dostarcza rozrywki na około dwie godziny (czyli to raptem blisko 2-3% całej gry), ale jest miłym novum. Co więcej, pozwala poznać genezę niektórych wątków, na które natkniemy się dużo później, ale to można w pełni docenić dopiero po kilkukrotnym ukończeniu produkcji.
Mechanizmy zdobywania kolejnych poziomów i rozwijania postaci są równie proste – punkty dodajemy do atrybutów, umiejętności oraz talentów (dla wojowników i łotrzyków) bądź zaklęć (w przypadku magów), przy czym wybranie niektórych spośród tych drugich i trzecich wymaga odpowiednio wysokich wartości pierwszych. Spośród wszystkich zdolności zdecydowanie najciekawiej prezentują się czary, których mamy kilka szkół, i z pewnością nie uda nam się poznać ich wszystkich.

The moment to live and the moment to die

Po zakończeniu wstępu początkowa nadzieja na nieliniowość pryska jednakże niczym bańka mydlana. Szybka podróż do Ostagaru, wstąpienie do Szarej Straży, a potem tułaczka od lokacji do lokacji – co prawda w dowolnej kolejności, ale i tak dogłębnie zbadamy je wszystkie. Do tego poszczególne plansze są klaustrofobiczne i aż dziw bierze, że ‘duchowy spadkobierca Wrót Baldura‘, jak szumnie nazywany był – a może i nadal jest? – Dragon Age, nie doczekał się większych map i możliwości swobodnej eksploracji różnorakich miejsc niekoniecznie związanych z głównym wątkiem fabularnym.

Na szczęście zadań pobocznych jako takich mamy całe mnóstwo, trochę ponad setkę, i z pewnością nie uda się ukończyć ich wszystkich podczas jednokrotnego przejścia gry. Część z tych zleceń to oczywiście klasyczne przynieś-wynieś-pozamiataj, wiążące się z niczym więcej, jak li tylko eksterminacją wrogich istot, ale trafiają się też misje bardziej urozmaicone. Do tego należy dodać zadania naszych towarzyszy – a z każdym z nich związane jest przynajmniej jedno – które polegają głównie na rozmowach i odkrywaniu przeszłości poszczególnych postaci.
Sytuację ratują również różnorakie wybory fabularne – co prawda dotyczą one przede wszystkim misji głównego wątku, ale nie są byle jakie i mają wpływ na ostateczne zakończenie gry. Im zaś bliżej końca, tym gęściejsza atmosfera i tym trudniej się zdecydować, bowiem każda z możliwości niesie za sobą niekoniecznie pożądane konsekwencje, dotyczące nie tylko głównego bohatera, ale i dalszych losów naszych towarzyszy.

We will fight to the death

A jeśli przy postaciach jesteśmy, to dotknęliśmy właśnie zdecydowanie najlepszego elementu najnowszej produkcji BioWare. Towarzysze w tej grze to jedni z najpełniej wykreowanych i najbardziej realistycznych bohaterów, z jakimi przyszło mi podróżować w ciągu ostatnich dziewięciu lat, czyli od czasów premiery Planescape: Torment. Są nietuzinkowi, obdarzeni barwnymi charakterami i życiorysami, a co więcej – rozmawiają nie tylko z główną postacią, ale także komentują aktualną sytuację, zabierają głos w rozmowach z bohaterami niezależnymi oraz gawędzą między sobą. Dobrze zarysowane są wzajemne sympatie i antypatie, dialogi bawią, a na kolejne kwestie często czeka się z utęsknieniem.

Jeszcze bardziej rozbudowane są ich wymiany zdań z postacią gracza, choć by poznać wszystkie sekrety towarzysza, trzeba wpierw zyskać jego bądź jej zaufanie. W przypadku niektórych – potrwać to może prawie do końca gry. W nawiązywaniu relacji, zarówno tych przyjacielskich, jak i romantycznych, pomaga system prezentów – pomysł całkiem zgrabny, acz nie najlepiej zrealizowany. Wręczanie trafnych podarków szybko nadrobi punkty, które straciliśmy w rozmowach lub poprzez podejmowanie nieodpowiednich decyzji, z kolei przedmioty zupełnie nietrafione nie powodują obniżenia wskaźnika sympatii, a szkoda, gdyż krztyna realizmu by w tym przypadku nie zaszkodziła.

The fight is done, war is won

Nasi towarzysze, oprócz umilania nam przechadzek po lokacjach swoimi wypowiedziami, mają też inne zadanie – służenie wsparciem bojowym. Możemy wykorzystać ich siłę rażenia na dwa sposoby: miłośnicy taktycznych zmagań chętniej wezmą sprawy w swoje ręce i pokierują poczynaniami wszystkich członków drużyny, korzystając często z aktywnej pauzy, oddalając kamerę i uzyskując dzięki temu coś na kształt trójwymiarowego rzutu izometrycznego, zaś ci, którzy cenią sobie wartką akcję, zdecydują się skoncentrować na jednym tylko bohaterze i śledzić akcję zza pleców postaci. Cóż jednak robi wtedy pozostała trójka? Próbuje wykorzystywać swoją sztuczną inteligencję oraz system taktyk, które każdemu można przyporządkować – dzięki temu mag zawsze zacznie pojedynek od zamrożenia przeciwnika, uzdrowiciel uleczy tego, kto straci połowę punktów życia, a wojownik zajmie się wrogiem atakującym najsłabszego członka drużyny. Przynajmniej w teorii. W praktyce różnie z tym bywa i zdarza się, iż czarodziej miotnie kulą ognia prosto we własnych kompanów, a łotrzyk będzie biegał od jednego przeciwnika do drugiego, nie zabijając jednak nikogo. Rozsądniej zachowywali się nasi towarzysze w Mass Effect, gdzie pozostawieni sami sobie potrafili w ogóle nie ginąć. W Dragon Age’u nie ma tak dobrze; nawet jeśli polegasz na taktykach i skryptach AI, trzeba wciąż śledzić sytuację i często pomagać każdemu towarzyszowi z osobna.

I believe in nothing, not the day and not the dark

Szybkie opanowanie taktyk i techniki rozgrywania bitew jest kluczem do sukcesu – mając na myśli zarówno samo ukończenie gry, jak i czerpanie z niej jak największej przyjemności. Walki czekają na nas co krok, więc jeśli nie radzimy sobie z nimi, użeranie się z zastępami wrogów stanie się drogą przez mękę. W niektórych momentach nawet najbardziej sprawni bojownicy o wolność Fereldenu odczują znużenie, bowiem korytarze pełne demonów albo Mrocznych Pomiotów potrafią ciągnąć się w nieskończoność. Dużo ciekawsze i bardziej urozmaicone są potyczki z bossami i trudniejszymi formami przeciwników – nie dość, że dla średnio doświadczonej drużyny potrafią być wyzwaniem nie do pokonania, co zmusza do wycofania się i powrotu w późniejszym etapie (tak, to zaleta!), to jeszcze nasze oko cieszą efektowne animacje ataków specjalnych oraz ciosów kończących żywot – zarówno szkarad, jak i naszych dzielnych kamratów.

I believe in nothing, not in peace and not in war

Również pozostałe animacje prezentują się całkiem dobrze. Najbardziej naturalnie wyglądają one podczas dialogów, choć palmę pierwszeństwa, jeśli o mimikę i wyrażanie uczuć chodzi, wciąż dzierży Bloodlines. Bohaterowie Dragon Age’a żywo gestykulują i przemieszczają się podczas rozmów, wszystko zaś śledzi dynamiczna kamera, przez co gra nabiera filmowego szlifu. Efektywności nie brakuje także cut-scenkom.

Z kolei oprawa dźwiękowa stoi na typowym dla kanadyjskiego studia najwyższym poziomie – muzyka idealnie oddaje klimat gry, zmienia się w zależności od tego, czy wędrujemy po widnych lasach, czy też ponurych jaskiniach, przybiera na sile podczas starć z przeciwnikami. O ile ścieżki dźwiękowe z niektórych produkcji znikają z pamięci zaraz po ich ukończeniu, o tyle w przypadku Dragon Age’a ma się ochotę na słuchanie utworów skomponowanych przez Inona Zura i wykonanych przez Północno-Zachodnią Orkiestrę Symfoniczną także bez włączonej gry.

I believe in nothing but the truth of who we are

Podsumowując, Dragon Age jest grą bardzo dobrą – zarzucić można jej jedynie dość sztampową fabułę, choć nie zabrakło w niej kilku ciekawych zwrotów akcji, ciasne lokacje i zbyt duże natężenie walk. Pozostałe elementy potrafią się obronić, zwłaszcza że aktualna konkurencja na niektórych polach, takich jak interakcja z drużyną, dialogi, wybory fabularne, a wreszcie – co dla erpegów najważniejsze – odgrywanie roli, od dawna zasypia gruszki w popiele i BioWare może co najwyżej starać się prześcignąć inne własne dzieła, zarówno te sprzed dekady, jak i nowsze. Choć gry duchowo bliżej Baldur’s Gate jeszcze nie było, to jest zdecydowanie zbyt wcześnie, by ogłaszać nadejście nowego króla. Poczekajmy dziesięć lat, a wtedy dopiero okaże się, czy Dragon Age sprostał nadziejom, jakie w nim pokładano.

Śródtytuły w recenzji są cytatami z piosenki This is War autorstwa zespołu 30 Seconds to Mars.


Za egzemplarz do recenzji dziękuję Electronic Arts Polska oraz Twierdzy Insimilion.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *