Dragon Age: Awakening — recenzja

By | 9 kwietnia 2010

Jak można najkrócej opisać Przebudzenie? Otóż, mamy do czynienia z powtórką z Dragon Age: Początek, tyle że skondensowaną i okrojoną, dzięki czemu ukończenie dodatku zajmuje nie prawie sto godzin, ale nieco ponad dwadzieścia. Przez cały ten czas towarzyszy nam wrażenie déja vu – przecież to wszystko już było! Czyż jednak najbardziej nie lubimy tego, co dobrze znamy Twierdząco na to pytanie z pewnością odpowiedzieliby miłośnicy kolejnych edycji programów rozrywkowych albo ci, którzy rokrocznie oglądają w święta te same filmy. Jak jednak zapatrują się na tę kwestię gracze? Z jednej strony wciąż wspominają stare, dobre czasy i z rozrzewnieniem wzdychają do kilku(nasto)letnich produkcji, z drugiej – pomstują na wtórność i schematyczność nowych gier. Niezależnie zaś od obranego punktu widzenia z pewnością znajdą w Przebudzeniu multum powodów do narzekań.

Zacznijmy od strony fabularnej i wspomnianego déja vu. Oto mamy samotnego bohatera stojącego naprzeciw sił zła, które sieją niepokój na ziemiach Fereldenu. Alter ego gracza wyrusza więc do ludzkiej metropolii, krasnoludzkiego miasta i elfiego lasu w poszukiwaniu sojuszników (tym razem – towarzyszy gotowych dołączyć do Szarych Strażników i stanąć oko w oko z Mrocznymi Pomiotami), przy okazji zbierając grosiwo jako chłopiec na posyłki wszystkich dookoła: straży miejskiej, przemytników, rolników, kupców, wdów i sierot. Dodawać nie trzeba, iż los arlatu Amarantu zależy wyłącznie od poczynań tej wybitnej jednostki i prowadzonego przezeń oddzialiku, a czworo śmiałków lepiej poradzi sobie z hordą nacierających monstrów niż cały garnizon żołnierzy. Brzmi znajomo?

A to nie koniec analogii. Nie obędzie się choćby bez trafienia do Pustki czy konieczności uwalniania się z celi. Nie zamierzam psuć nikomu radości z odkrywania fabuły, ale wierzcie na słowo, także podczas niektórych potyczek skojarzenia z Początkiem nasuną się same. Z jedną różnicą – starcia są znacznie łatwiejsze. Ci, którzy wcześniej wybrali normalny poziom trudności, teraz mogą iść upiec ciasto, podczas gdy ich drużyna sama będzie rozgramiać wraże oddziały. W trakcie jednokrotnego przejścia dodatku ani razu nie zginęła moja postać główna, zaś opcję wczytywania gry wykorzystywałam tylko wtedy, gdy uruchamiałam Przebudzenie kolejnego dnia – a jest to niezwykle dziwne, zważywszy na to, ile kłopotu sprawiły mi niektóre walki w Początku.

Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać na Koszmarze, ale dla prawdziwych wyjadaczy także wtedy będzie zbyt łatwo. Winą za taki stan rzeczy należy obarczyć szereg nowych, potężnych umiejętności, których mogą nauczyć się bohaterowie. Zgodnie z obietnicami twórców poprawiono nieco zbalansowanie poszczególnych klas – co sprowadziło się do przydzielenia magom mało przydatnych zaklęć i zwiększenia możliwości łotrzyków oraz wojowników. Skorzystał na tym przede wszystkim złodziej, który teraz jest w stanie zabić co słabszych wrogów jednym specjalnym atakiem wymierzonym w plecy przeciwnika.

Także nowe talenty służą niemalże wyłącznie polepszeniu zdolności bojowych – dwa spośród trzech drzewek odpowiadają za zwiększenie ilości życia oraz many bądź wytrzymałości, zależnie od klasy. Trzeci dodaje umiejętność rzemieślniczą, jaką jest samodzielne wykuwanie run. Ci, którzy nie lubią bawić się w zrób-to-sam, mogą zadowolić się gotowymi umagicznieniami, kupowanymi w sklepie lub też znajdowanymi przy ciałach pokonanych wrogów. Pochwalić należy za to nowe specjalizacje – każda z nich jest godna uwagi i oferuje interesujące (oraz, oczywiście, ułatwiające rozgrywkę) profity. Wzrasta też liczba dostępnych kombinacji, gdyż od tej pory postać może nauczyć się trzech dowolnych profesji.

Niesprawiedliwością byłoby jednak rzec, iż Przebudzenie to wyłącznie kalka Początku. Nie zabrakło drobnych zmian – jak choćby możliwości dowodzenia Twierdzą Czuwania czy decydowania o losach wyjętych spod prawa poddanych. Ładniej wygląda to na papierze aniżeli w samej grze. Ulepszanie fortecy nie jest nawet w połowie tak rozbudowane, jak w Neverwinter Nights 2, a bronienie jej przed siłami wroga to nic innego, jak mozolne wybijanie wszystkich przeciwników. O podejmowaniu strategicznych wyborów można zapomnieć, żołnierze to tylko statyści, którzy bardziej przeszkadzają niż pomagają, a z Pomiotami i tak musi rozprawić się nasza drużyna.

Pozostańmy przy decyzjach. Tych w Przebudzeniu mamy o wiele mniej, niż można by oczekiwać. Wyrwanie się ze schematu „kluczowe zadanie – pomoc stronie A lub stronie B” trudno uznać za plus, gdy w zamian otrzymujemy jedną słuszną drogę. Wątek główny prowadzi nas prosto do celu, i choć możemy wybrać kolejność, w jakiej odwiedzamy poszczególne lokacje, to na nic innego wpływu nie mamy. Sytuację usiłują ratować misje poboczne – niektóre wykluczają się wzajemnie, w innych nasze decyzje nie są bezwartościowe i ich skutki zaważą w niewielkim stopniu na dalszym przebiegu gry. Tego typu zadań jest jednak stanowczo zbyt mało i w ostatecznym rozrachunku giną one w zalewie questów polegających wyłącznie na przynoszeniu komuś czegoś bądź pozbyciu się grupy przeciwników.

Bez większego znaczenia dla aspektu fabularnego pozostaje także wybór początkowy, czyli importowanie postaci z Początku bądź stworzenie nowego bohatera, Szarego Strażnika z Orlais. Poza niektórymi kwestiami dialogowymi, sprowadzającymi się odpowiednio do: „Pokonałeś Arcydemona! Możesz mi pomóc?” lub „Nie mam zaufania do obcych! Ale… może jednak mi pomożesz?”, różnic nie uświadczymy. Także decyzje podjęte podczas kampanii podstawowej nie odcisną piętna na rozgrywce w Przebudzeniu – ot, niekiedy zamiast osoby X spotkamy osobę Y, ale niczego innego to nie zmienia.
Mieszane uczucia budzą we mnie nowi towarzysze. Z jednej strony trudno im cokolwiek zarzucić – mamy wygadanego maga, zrzędliwą wiedźmę z lasu, zgorzkniałego przedstawiciela upadłego rodu szlacheckiego, nieco nijaką krasnoludkę z Legionu Umarłych oraz ducha z Pustki, który wbrew swej woli znalazł się w cudzym ciele. No i Oghrena, starego kompana, postać najbarwniejszą, rozdartą między rodziną a ciągotami do prowadzenia awanturniczego trybu życia. Pozostali, choć początkowo mogą wydawać się nietuzinkowymi osobowościami, są płascy i jednowymiarowi, a ich charakter da się oddać jednym zdaniem. Każdy ma jakiś problem, który oczywiście pomożemy rozwiązać, ale ich rozterki nie budzą głębszych emocji. Rozmów z towarzyszami jest o wiele za mało, by zdążyć się z nimi zżyć czy zaprzyjaźnić, a o rozwinięciu jakichkolwiek bliższych relacji nie może być mowy – twórcy gry nie wprowadzili możliwości romansowania. Poziom trzymają jedynie uszczypliwe wymiany zdań między kompanami, szczególnie dialogi Oghrena i Andersa.

Od strony wizualnej nic się nie zmieniło. Nowe lokacje mogą się podobać, zwłaszcza posępne Czarne Mokradła. Poszczególne mapy są nieco większe od pojedynczych obszarów z Początku, ale co z tego, jeśli jest ich dużo mniej – przykładowo, las nie składa się z kilku części, a z jednej. Ucieszy to wszystkich, którym zbrzydł częsty widok ekranu ładowania, ale moim zdaniem lepiej poczekać parę chwil dłużej, a w zamian otrzymać rozleglejszy obszar do badania. Z kolei muzyce niczego zarzucić nie mogę – prócz starych motywów w głośnikach rozbrzmiewają też nowe kompozycje, utrzymane w podobnym klimacie. Tradycyjnie, utwory dopasowują się do przebiegu akcji, te bardziej dynamiczne i podniosłe towarzyszą nam podczas bitew czy obrony twierdzy, zaś spokojniejsze – gdy wędrujemy po mieście lub lesie, nienękani przez wrogów.

Nie zrozumcie mnie opacznie – Przebudzenie nie jest grą złą, a jedynie do bólu wtórną. Zamiast wprowadzić jakiekolwiek innowacje, uczyniono kilka kroków w tył w stosunku do tego, co oferował Początek. Dodatek z pewnością nie przebudzi tych, którzy zasnęli z nudów podczas próby ukończenia kampanii podstawowej. Fanom Dragon Age’a powinien się jednak spodobać – w końcu to kilkanaście godzin więcej tego samego, w towarzystwie nowych kompanów oraz w nieco zmienionej scenerii.


Za egzemplarz do recenzji dziękuję Electronic Arts Polska oraz Twierdzy Insimilion.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *