Nie taki diabeł straszny, jak go malują: Dragon Age II — recenzja

By | 20 marca 2011

Dragon Age 2 już przed premierą podzielił graczy na dwa przeciwne obozy. Od kilku dobrych lat wizja BioWare dotycząca gier cRPG jest dla wielu kontrowersyjna i choć ich kolejne tytuły sprzedają się w milionach egzemplarzy oraz zdobywają najbardziej prestiżowe nagrody branżowe, nie brakuje przeciwników gotowych krytykować każdy aspekt ich najnowszej produkcji. Tym razem twórcy sami strzelili sobie w stopę i udostępnili materiały, które tej krytyki wręcz się domagały. Mowa oczywiście o zwiastunach i demie. Te pierwsze zapowiadały uczynienie z Dragon Age’a zręcznościowego slashera, a oglądanie Hawke’a – naszego głównego bohatera – wykańczającego wrogów niczym Dante z Devil May Cry powodowało zgrzytanie zębów u fanów tradycyjnych erpegów. Z kolei wersja demo, ukazująca pierwsze kilkanaście minut gry, wykreowała jej mylny obraz – początek bowiem nijak ma się do tego, jak prezentuje się następne kilkadziesiąt godzin rozgrywki. Żeby jednak to stwierdzić, potrzeba kontaktu z pełną wersją. Lub przynajmniej z recenzją – zapraszam więc do lektury.

Zacznijmy od wspomnianego już dema. Polega ono kolejno na: walce, tworzeniu postaci, walce, krótkiej rozmowie, walce, walce, walce, kolejnej krótkiej rozmowie, walce z bossem. Co więcej, wszystkie dostępne dialogi prowadzą i tak do identycznego efektu i na nic nie możemy wpłynąć. Potyczki zaś toczone są z najbardziej zniechęcającym typem wrogów – z Mrocznymi Pomiotami. Każdy, kto grał w Origins i Awakening, z pewnością przypomina sobie lokacje przepełnione tymi plugawymi istotami i swoją frustrację, gdy wrażych zastępów co i rusz przybywało. W momencie gdy demo Dragon Age’a 2 zdaje się zapowiadać powtórkę z rozrywki, może zniechęcić to największego entuzjastę. To jednak niezwykle mylny obraz gry, bowiem poza prologiem na pomioty natkniemy się raptem dwukrotnie, w sytuacjach całkowicie uzasadnionych fabularnie, a ich ilość nie będzie równie przytłaczająca, co w poprzednich częściach smoczej sagi.

Jeśli zaś chodzi o zręcznościowość walk, to również był to przekaz mylny, przynajmniej jeśli mowa o wersji gry na PC. To, w jakim stylu chcemy toczyć starcia, pozostawiono każdemu do wyboru. Na niższych poziomach trudności, casualowym i normalnym, nie trzeba zbyt często korzystać z aktywnej pauzy, wystarczy co jakiś czas przełączać się między kolejnymi towarzyszami i wydawać im polecenia użycia najpotężniejszych ataków czy zaklęć. Pozostali kompani całkiem nieźle będą wówczas radzili sobie sami, a jeśli komuś nie wystarczy standardowe oskryptowanie, to może je całkowicie zmodyfikować. Z kolej wytrawni taktycy rozpoczną przygodę, wybierając poziom trudny lub koszmar – wówczas niezbędne będzie zaplanowanie trudniejszych walk, rozwijanie postaci w sposób przemyślany oraz częste korzystanie z pauzy. Każdy sam określa więc, czego oczekuje.

Podsumowując, aspektu zręcznościowego nie odnaleziono. Nie przeszkadza to jednak walkom w efektywnej prezencji. Animacje poszczególnych ruchów i ciosów są niezwykle dynamiczne, ale też – co niektórzy mogą poczytywać za wadę – odarte z realizmu. Dwuręcznym mieczem postaci wymachują niczym drewnianym kijaszkiem, a łotrzyk z gracją wywija salta. Zdarza się też, że przejścia pomiędzy poszczególnymi animacjami nie grzeszą płynnością. Jeśli chodzi o liczebność walk, to jest ich dość sporo – nocą ulice miast pełne są bandytów, w jaskiniach grasują pająki i nieumarli, a na demony różnego rodzaju można się natknąć dosłownie wszędzie. Do tego dochodzą magowie krwi, templariusze, skrytobójcy, kamienne golemy i, rzecz jasna, tytułowe smoki. Starcia z bossami należą do prawdziwych wyzwań, nawet na niższych poziomach trudności. Z kolei walki z grupami wrogów cechuje monotonia – w pewnym momencie każdy gracz jest w stanie wypracować sobie najlepszą taktykę radzenia sobie tak z pająkami, jak i ze zmorami czy ulicznymi gangami i nie musi modyfikować jej aż do finału. Kontrowersje budzi też pojawianie się posiłków – zdaniem niektórych, oponenci teleportują się znikąd obok naszej drużyny. Nie jest to jednak prawdą. Wrogowie, w zależności od tego, kim są, nadbiegają z sąsiednich zaułków (bandyci), opuszczają się z sufitu (pająki) czy też wynurzają się z ziemi (nieumarli i demony). Choć nie zmienia to faktu, że kolejne fale słabych przeciwników potrafią zirytować.

Ciekawym novum na polu taktycznym jest wprowadzenie tzw. kombinacji międzyklasowych. Oznacza to, że przy planowaniu kolejnych awansów trzeba zwracać uwagę na umiejętności towarzyszy. Dzięki temu, przykładowo, drużynowy mag uczyni wroga kruchym, z czego skwapliwie skorzysta wojownik i stosując specjalny atak, wykończy oponenta jednym ciosem. Liczba klas postaci nie uległa zmianie – w dalszym ciągu dostępne są trzy: mag, wojownik i łotr. Każda z nich dysponuje kilkoma drzewkami umiejętności oraz specjalizacjami, dobrze więc już na początku przemyśleć drogę rozwoju. Prócz tego zwiększamy też atrybuty, które nie różnią się niczym od tych z Origins. Usunięto za to umiejętności – nie potrzeba specjalnych zdolności do tego, by móc wytwarzać eliksiry, granaty czy runy. Za otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek odpowiada współczynnik sprytu, z kolei perswazję i zastraszanie… po prostu usunięto.

Brzmi kontrowersyjnie, czyż nie? No bo jak to tak – żadna umiejętność nie wpływa na dialogi? Teraz wszystko zależy wyłącznie od naszego wyboru i zawsze będziemy mieć możliwość przekupienia kogoś czy grożenia mu, jeśli taka opcja dialogowa została przewidziana, niezależnie od statystyk. Choć oczywiście nie zawsze taka próba zakończy się powodzeniem. Z konwersacjami wiąże się także kolejna drastyczna zmiana – wprowadzenie kółka dialogowego, wzorowanego na tym z serii Mass Effect. Mamy więc jedynie niezbyt dokładne opisy tego, jak chce wypowiedzieć się nasza postać, połączone z charakterystycznymi ikonkami, by nikt nie miał wątpliwości, który dialog rozpoczyna flirt, a który ma zabrzmieć ironicznie. Jest to spore uproszczenie, nie może być jednak mowy o sytuacji znanej z Mass Effect, kiedy to dobry bohater wybiera zawsze wypowiedzi górne, a zły – dolne. Tym razem to po prostu zgoda lub niezgoda, tak więc praworządna postać chcąca zaprotestować przeciwko uciskowi górników musi decydować się na najniżej wyświetlane kwestie. Może nie jest to ogromny krok do przodu, zmusza jednak do czytania tego, co pojawia się na ekranie.

Najmilej zaskoczyła mnie jednak fabuła. Spodziewałam się kolejnego ratowania świata, czy to przed Pomiotami, czy to przed innym ustrojstwem. Tymczasem po krótkim prologu, kiedy to nasza postać wraz z rodziną ucieka z ogarniętego Plagą Lothering, otrzymujemy bardzo osobistą historię, rozgrywającą się w mieście Kirkwall i jego okolicach. Nie podróżujemy po całym świecie, nie zależą od nas losy kontynentów. Na samym początku dbamy wyłącznie o własne interesy – musimy zebrać wystarczającą ilość pieniędzy, by stać nas było na zainwestowanie w dochodową wyprawę łupieżczą. Próbujemy przywrócić naszej rodzinie, z pochodzenia szlacheckiej, należną jej pozycję. Akcja rozgrywa się na przestrzeni kilku lat, co sprawia, że przedstawione wydarzenia zyskują na realności. Po latach zdobywamy w mieście na tyle wysoką estymę, że wszyscy muszą się liczyć z naszym zdaniem – jest to jednak logiczne i uzasadnione. Z czasem mamy coraz więcej do powiedzenia, oczywiste więc staje się, że w narastającym konflikcie przyjdzie nam stanąć po którejś ze stron – a każdy będzie próbować przeciągnąć nas na swoją. Brak tu jednak wylewającej się z każdego zakamarka oklepanej epickości. I całe szczęście.

Prym wiodą wątki osobiste. W nasze poczynania siłą rzeczy wplątana zostaje cała rodzina – matka, wuj i rodzeństwo. Podejmowane decyzje wpłyną także na ich losy. Niebagatelną rolę odgrywają również towarzysze. Dzięki temu, że czas gry obejmuje łącznie siedem lat, bez trudu można uwierzyć w łączące nas przyjaźnie czy pojawiające się konflikty. Dotyczy to w tym samym stopniu relacji pomiędzy kompanami, którzy składają sobie wizyty, żartują i kłócą się. Zganić trzeba jednak to, że dialogów jest za mało! Na danym etapie przygody bardzo szybko wyczerpiemy wszelkie dostępne tematy rozmów i trzeba będzie kolejnych godzin grania i upływu lat, by móc posunąć niektóre wątki do przodu. Wynagradza nam to ostatni akt, kiedy zadania osobiste towarzyszy zbliżą się do punktu kulminacyjnego – ich historie są w większości przypadków niezwykle przejmujące i brakuje złotego środka, który rozwiązałby problemy.

Same dialogi, jak na BioWare przystało, stoją na wysokim poziomie. Nie zabrakło wypowiedzi dowcipnych i ironicznych, zniknęły za to kwestie typowo ‘neutralne’, czyli nijakie, za którymi nikt nie powinien tęsknić. Ciętych ripost spodziewać możemy się także po towarzyszach. Co więcej, kompanii chętnie wtrącają się w rozmowy z napotykanymi postaciami, często można też zapytać ich o zdanie w jakiejś kwestii lub pozwolić im podjąć samodzielną decyzję. To już nie są marionetki w naszych rękach – ba, często ich działania będą sprzeczne z kodeksem postępowania Hawke’a, ale nic nie da się na to poradzić. Rewelacyjne, jak zawsze, są także głosy, świetnie dobrane do postaci towarzyszy. Nasz główny bohater bądź bohaterka również zostali w udźwiękowieni. Pełnej polskiej lokalizacji nie przygotowano, nie ma więc dylematu, którą wersję lepiej wybrać.

Na kolejną pochwałę z mojej strony zasługują zadania poboczne. Oczywiście, mnóstwo wśród nich tradycyjnych przynieś-wynieś i znajdź-zabij, ale trafiło się także sporo fabularnych perełek – na pierwszy plan wysuwają się tutaj questy towarzyszy. Co niezwykle mnie zaskoczyło, nasze wybory w przypadku wielu zadań pobocznych mają wpływ na misje otrzymywane w dalszej części gry oraz na ich przebieg. Nie bez znaczenia jest, kogo ocalimy, a na kogo wydamy wyrok śmierci – decyzje prędzej czy później przyniosą odpowiednie konsekwencje. Pojawianie się niektórych postaci i zleceń warunkują z kolei wybory z Origins i Awakening (można zaimportować własny zapis gry lub wybrać jeden z trzech przygotowanych scenariuszy). Nie zdziwcie się więc, jeśli ujrzycie znajomą twarz lub ktoś zacznie wspominać dokonania waszego Szarego Strażnika z poprzedniej części.

Na naganę zasługuje z kolei mała różnorodność lokacji. Otwarte przestrzenie, owszem, prezentują się niezwykle malowniczo, ale ich ‘otwartość’ jest bardzo pozorna – za każdym razem składają się one z sieci ścieżek, z których nie można zboczyć. Jeszcze gorzej wygląda kwestia jaskiń, kopalń i wnętrz budynków. Twórcy przygotowali po dwa modele na krzyż, które zwiedzamy wciąż i wciąż. Doskonale też wiadomo, w którym miejscu mapy zaatakują nas wrogowie albo gdzie należy wypatrywać ukrytych skrzyń czy złóż. O ile powtarzalność budynków w danej dzielnicy można próbować jakoś logicznie wytłumaczyć, o tyle występowania identycznych jaskiń czy podziemi – żadnym sposobem, i bardzo to razi. Oddzielna kwestia to odwiedzanie tych samych miejsc w kolejnych etapach gry, po upływie kilku lat. Uważałabym ten zabieg za interesujący, gdyby nie fakt, że jeszcze bardziej potęguje monotonię związaną z odwiedzanymi placówkami.

Inny niedopracowany aspekt to nieco kanciaste modele postaci, co widoczne jest zwłaszcza podczas zbliżeń, oraz ich animacje w trakcie trwania dialogów. Szczególnie sztucznie wyglądają wszelkie ruchy postaci podczas scenek z wzajemną interakcją: czy to kłótni, czy picia piwa w barze, czy romansów. Dla równowagi, muzyka trzyma tradycyjny wysoki poziom, choć w mojej prywatnej ocenie ścieżka dźwiękowa z serii Mass Effect przebija tę z Dragon Age’ów. Z aspektów audiowizualnych największe uznanie budzi z kolei krajobraz – potrafiłam zatrzymać się na kilka chwil na klifie, by podziwiać płynące po niebie chmury lub zachód słońca.

Podsumowując, Dragon Age 2 będzie bardzo przyjemną rozrywką na kilka wieczorów – jego przejście zajmuje połowę tyle co czasu, co zmagania z Origins. Czy to wada, czy zaleta, pozostawiam do indywidualnej oceny – z jednej strony można odczuwać lekki niedosyt, z drugiej zaś nie będzie to czas wypełniony przez dłużyzny. Fabuła jest logiczna i sprawnie poprowadzona, a akcja rozłożona na lata to jeden z najlepszych pomysłów studia BioWare. Chwalić trzeba przede wszystkim zadania, dialogi, postacie towarzyszy i dostosowanie sposobu toczenia walk do własnych preferencji, zaś ganić – niewielką ilość i ciasnotę lokacji, nadmiar i powtarzalność potyczek oraz nieudane animacje podczas rozmów.

Zdaję sobie sprawę, iż ten tekst nie przekona do zakupu zatwardziałych antyfanów BioWare ani nie skłoni do zmiany zdania tych, którzy po kilku godzinach zabawy narzekają na każde z zaimplementowanych rozwiązań. Nie to jednakże było jego celem – pragnęłam bowiem przybliżyć wady i zalety tym, którzy jeszcze nie opowiedzieli się po żadnej ze stron barykady i wciąż nie wiedzą, czy Dragon Age 2 wart jest zakupu i poświęconego mu czasu. Moją opinię już znacie – tak, jak najbardziej jest tego wart. Nawet ci, którym nie spodobała się część pierwsza, nie popełnią błędu, dając szansę sequelowi, bowiem wiele najbardziej denerwujących elementów uległo zmianom na lepsze. Pędźcie więc do sklepów – czymś przecież trzeba wypełnić czas w oczekiwaniu na Skyrim i Mass Effect 3.

4 thoughts on “Nie taki diabeł straszny, jak go malują: Dragon Age II — recenzja

  1. KoZa

    Dobry tekst. :] Ale ja coś czuję, że mimo wszystko na DA2 się nie skuszę… Czekam chyba najbardziej na Skyrim i ME3, jeśli chodzi o cRPG.

    Reply
  2. kenaz

    ‘Pędźcie więc do sklepów – czymś przecież trzeba wypełnić czas w oczekiwaniu na Skyrim i Mass Effect 3.’
    a Wiedźmin 2? :) zapowiada się wyśmienicie.

    Reply
  3. Oceansoul Post author

    Racja, racja, aż mi wstyd, że zapomniałam wymienić. Zwłaszcza że preorder od dawna czeka, więc jak tylko sesja pozwoli, to będę się z Wiedźminem bliżej zapoznawać już niebawem. :)

    PS Wydaje mi się, czy kojarzę Cię z LC? W każdym razie, witam w moich skromnych progach. :)

    Reply
  4. kenaz

    a tak, na LC mam ten sam nick. trafiłem tu przez LC i zapewne nie raz zajrzę :)

    U mnie pre-order też czeka, jeszcze trochę! :)

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *