Divinity II: Ego Draconis — recenzja

By | 22 listopada 2009

Dawno, dawno temu, kiedy twórcy gier cRPG stopniowo porzucali dwa wymiary i rzut izometryczny, kierując się w stronę pełnego 3D, pojawiła się ona – produkcja po dziś dzień niedoceniona, a nawet nieznana wielu fanom gatunku. Divine Divinity, gdyż to o nim mowa, przeszło bez większego echa, a podobny los spotkał później dużo słabsze Beyond Divinity, które nie było co prawda pełnoprawnym sequelem, ale wyszło spod ręki tego samego studia. Dziś, ponad pół roku po polskiej premierze najnowszego dziecka Larian Studios – czyli Divinity 2: Ego Draconis – wiadomo już, że podzieliło ono los swoich poprzedników. Tym razem jednak – nie ma czego żałować.

Specjalista od wszystkiego…

Witaj, Pogromco Smoków, w Farglow, niewielkiej osadzie, w której zakończy się twoje szkolenie. Najwyższa pora, by dołączyć do elitarnego grona tych śmiertelnie niebezpiecznych żołnierzy, tropiących nielicznych pozostałych przy życiu Smoczych Rycerzy. Za ukończenie inicjacji przyjdzie ci jednak zapłacić wysoką cenę – utracisz dotychczasowe doświadczenie, zyskując w zamian zdolność czytania w myślach innych osób oraz rozmawiania z duchami. Ostatecznie, wydaje się to całkiem korzystną wymianą, czyż nie?

Podczas krótkiego samouczka zdecydujesz się także na jedną ze specjalizacji. Szybko jednak okaże się, że początkowy wybór nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Choć pozornie gra oferuje cztery ścieżki rozwoju, które porównać można do klas wojownika, łucznika, maga i kapłana, nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać wybrane zdolności z każdej z nich, a że nie mają one postaci drzewka, wybór bardziej zaawansowanej umiejętności ograniczony jest jedynie przez ogólny poziom postaci. Co więcej, gra wymusza wręcz tworzenie postaci wieloklasowej – jeśli ograniczymy się tylko do jednej ścieżki, możemy uniemożliwić sobie dalszą zabawę.
Zaletą takiego rozwiązania jest urozmaicenie niekończących się walk i eksterminacja wrogów a to za pomocą broni białej, a to dzięki wykorzystaniu magii, to znów strzelając z łuku. Wadą – nieodparte wrażenie, że punktów ma się zdecydowanie za mało, a do tego lepiej pozostawić kilka nieprzydzielonych w pogotowiu, gdyż nigdy nie wiadomo, kiedy okaże się, że ta czy owa umiejętność jest w danej chwili niezbędna.

…z domieszką Łupieżcy Umysłów

Wśród wielu zdolności odpowiedzialnych za siekanie hord nieprzyjaciół – a tych jest naprawdę sporo, od magii ofensywnej, przez czary wspomagające, po walkę bronią jednoręczną, dwuręczną, dwoma broniami i za pomocą łuku – zdecydowanie brakuje umiejętności społecznych. Co prawda nasza postać potrafi czytać w myślach, ale rozwijanie tej sprawności zmniejsza jedynie koszt punktów doświadczenia potrzebnych do jej zastosowania. Wprowadzenie takowej zdolności jest ciekawym zabiegiem, ale kara w postaci utraty PD zniechęca do jej częstego używania. Nie warto jednak być zbyt skąpym – penetracja umysłów napotkanych osób często skutkuje zdobyciem dodatkowych punktów umiejętności, nowymi zadaniami, odkryciem tajnych haseł do kufrów z dobytkiem ich właścicieli, a nawet możliwością nauki pradawnego języka i innymi niespodziankami przygotowanymi przez twórców. Jest to zdecydowanie jeden z najciekawszych pomysłów wprowadzonych do gry.

Pozostaje jednak wrażenie niewykorzystanego potencjału, a czytanie w myślach to jedynie ciekawostka, której na dobrą sprawę można wcale nie używać. A wszystko przez to, że sama gra sprowadza się do ciągłej walki, a wszelkie jej pozostałe elementy sprawiają wrażenie upchanych na siłę dodatków – dodatków ciekawych, ale niepełniących żadnej konkretnej roli. Dzięki czytaniu w myślach nie można wykryć słabości przeciwnika, by wykorzystać ją przeciwko niemu, nie da się odwieść go od walki ani też przeciągnąć na swoją stronę.

Walka, walka, walka…

Co więcej, prawie żadnej walki – nie licząc raptem dwóch czy trzech zadań pobocznych – uniknąć się nie da. Ba, jest jeszcze gorzej – wybijania hord pomniejszych potworów często nie można sobie podarować z tej prostej przyczyny, że na starcie z potężniejszymi przeciwnikami wciąż jesteśmy zbyt słabi. O brakujące punkty doświadczenia trzeba się więc wystarać, dokładnie czyszcząc mapy z wszelkiego plugastwa. Konieczność eksterminacji powiązana jest co prawda z wykonywaniem jakichś tam zadań, ale kto zwracałby na to uwagę, skoro po dłuższym czasie odczuwa się jedynie nudę i frustrację – że oto przed nami kolejna jaskinia, kolejna grupa goblinów lub kolejni wrogowie tak silni, że albo trzeba męczyć się, bo odciągać ich pojedynczo od reszty pobratymców, albo po prostu wrócić trzy poziomy później.

Walka szybko przestaje sprawiać jakąkolwiek przyjemność. Twórcy nie mogli zdecydować się, czy robią grę taktyczną, czy zręcznością, mamy więc sterowanie klawiszami kierunkowymi, możliwość skakania, wspinania się i turlania, a jednocześnie aktywną pauzę, brak wpływu na siłę i kierunek ciosów oraz niemożność unikania strzał czy magicznych pocisków, które działają niczym samonaprowadzające się na cel rakiety. Jest to rozwiązanie skrajnie chybione – hordy wrogów trzeba zaklikiwać na śmierć, a przez konieczność stosowania pauzy, by korzystać z większości umiejętności albo przedmiotów, nie ma mowy o dynamice właściwej dla gier zręcznościowych. Do tego wszystkiego nie mogę oprzeć się wrażeniu, iż sterowanie projektowane było głównie z myślą o wersji konsolowej, a gracz pecetowy siarczyście przeklinać będzie fakt, iż nie jest ośmiornicą.

…i walka, walka, walka!

Z kolei potyczki pod postacią smoka przypominają skrzyżowanie Kurki Wodnej z symulatorem sterowania lotnią. Latamy w kółko, by uniknąć trafienia pociskiem wrogich wież strzelniczych oraz ataków innych smoków, gdyż często jeden celny strzał przeciwnika oznacza naszą natychmiastową śmierć, i w jak najszybszym tempie wciskamy lewy przycisk myszy, co jakiś czas dodając do tego któryś z czterech ataków specjalnych. Jako że skupiska fortyfikacji obronnych liczą często nawet kilkadziesiąt takich wież, latanie w tę i z powrotem oraz ciągłe klikanie ciągną się w nieskończoność. Niemalże identycznych plansz pełnych wrogich zabudowań i szybujących nad nimi przeciwników mamy zaś w grze zatrzęsienie i trudno zdecydować, czy są one nudniejsze od fragmentów walki naziemnej, czy też prezentują podobny poziom. Pozostaje za to kolejna dawka utyskiwań na brak dodatkowych kończyn, gdyż błyskawiczne przerzucanie się między WSAD-em, cyframi od 1 do 8 i pauzą, połączone z ustawicznym klikaniem, nie jest tym, co cenię w grach z założenia reprezentujących gatunek cRPG.

Po nitce do kłębka

W ogniu walki zapomnieć możemy też o jakichś dylematach moralnych czy skomplikowanych wyborach. Jedyne opcje, jakie dostajemy do dyspozycji, to między napuszonym chamem („Odejdź stąd, wieśniaku, nie mam dla ciebie czasu, gdyż jestem Pogromcą Smoków!”) a usłużnym lokajem każdego napotkanego chłopka („Jak mogę ci pomóc, szlachetny panie?” – mimo że z interlokutora żaden ‘pan’, a i o szlachetności nie może być mowy). Obrażenie rozmówcy wpływa co najwyżej na nieotrzymanie zadania, a wszelkie pozostałe kwestie dialogowe i tak prowadzą do tego samego. Zadania poboczne, w których możemy podjąć jakąkolwiek decyzję, da się policzyć na palcach jednej ręki, a i te wybory nie należą do szczególnie wyszukanych.

Z kolei na przebieg wątku głównego nie mamy absolutnie żadnego wpływu – polega on jedynie na przerąbywaniu sobie drogi przez kolejne hordy potworów. O odgrywaniu jakiejkolwiek roli możemy zapomnieć – nasza postać to jedynie targana fabularnymi wiatrami kukiełka, na której kolejne zwroty akcji nie robią absolutnie żadnego wrażenia. Zdawać by się mogło, iż nagła przemiana z Pogromcy Smoków w Smoczego Rycerza, przejęcie słynnej Battle Tower czy też możliwość transformacji w smoka wywrą jakiekolwiek wpływ na psychikę przeciętnego bohatera, a tymczasem przyjmuje on wszystko ze stoickim spokojem i ścina kolejne łby gnębicieli Rivellonu.
Szkoda tym bardziej, gdyż sama fabuła zasługuje na pochwałę. Co prawda mamy tu do czynienia z opatrzonym wszystkim ratowaniem świata i utartym schematem „od zera do bohatera”, ale zakończenie opowieści rekompensuje wcześniejszą sztampowość z nawiązką. Jeśli jest choć jeden powód, dla którego warto Divinity 2 kupić i ukończyć, to jest to właśnie finał gry. Choć dotrwanie do niego będzie istną mordęgą.

Dwa kroki w przód…

Godna uwagi jest także Battle Tower, o której głośno było już na długie miesiące przed premierą. Monumentalna wieża, niegdyś siedziba potężnego maga, po kilku godzinach gry zostanie naszą bazą wypadową, wcześniej zaś czeka nas rekrutacja przyszłych służących w osobach alchemika, nekromanty, zaklinacza i trenera. Do nich dołączą później poszukiwacze rudy, kamieni i roślin oraz duet taneczno-muzyczny. Pełny serwis! Szkoda tylko, że do czasu przejęcia tej fortecy czeka nas noszenie całego dobytku przy sobie – przedmiotów z ekwipunku nie da się umieścić w żadnej skrzyni ani nawet położyć na ziemi, jedyną możliwością pozbycia się ich, prócz sprzedaży, jest zniszczenie, co nie należy do najtrafniejszych rozwiązań.
Pochwalić należy również niektóre pomysły na zadania poboczne, wśród których prócz tych polegających na mniej lub bardziej frustrującej rąbance znalazły się i misje wymagające myślenia, albo wręcz zgrabnie parodiujące znane z cRPG schematy. Są one – wraz z niektórymi dialogami – jedynym nośnikiem pamiętanego z Divine Divinity klimatu. Trudno się nie uśmiechnąć, gdy szkielet rozpada się od nadmiaru egzystencjalnych rozważań, a szalony mag przestaje terroryzować wioskę w zamian za runę przywołującą kury. Ciekawym novum jest też możliwość wyboru nagrody za wykonane zadanie, choć najczęściej selekcji dokonuje się między złotem a dodatkowymi punktami doświadczenia.

…i dwa kroki w tył

Wycięto za to wiele innych elementów, dzięki którym poprzednia produkcja belgijskiego studia wyróżniała się na tle konkurencji, czyli olbrzymią interaktywność ze światem. W Divine Divinity każdy przedmiot można było przesunąć lub zabrać do ekwipunku. Klucz bywał schowany pod wycieraczką, a przesunięcie skrzyń kończyło się odkryciem tajnego włazu wiodącego do piwnicy. Interaktywność otoczenia można było wykorzystywać także przy rozwiązywaniu niektórych zadań. Z kolei w Divinity 2 wszystko, co możemy zrobić, to zniszczyć kilka beczek, na tym nasze możliwości się kończą. Szkoda, iż twórcy zdecydowali się na tak duży krok w tył i zrezygnowanie z jednego z flagowych elementów ich produkcji.

Równocześnie nie poprawiono tego, co kulało już w poprzednich grach Larian Studios, jak choćby dziennika. Wszystkie zadania wrzucono do jednego worka, nie istnieje możliwość posegregowania ich w żaden sposób, oddzielenia misji głównych od pobocznych albo posortowania zleceń według lokacji.

Ładnie wszędzie, głucho wszędzie…

Pod względem graficznym Divinity 2 nie odstaje od obecnie obowiązujących norm – ładne krajobrazy, niezłe modele postaci, szczegółowo zaprezentowana roślinność wspomagana technologią SpeedTree, znaną choćby z Obliviona czy trzeciej części Gothica. Narzekać można jedynie na doczytywanie wszelkich pomieszczeń oraz tych samych lokacji w momencie korzystania z kapliczek teleportacyjnych albo przenoszenia się między platformami na wieży.
Nieco gorzej z oprawą dźwiękową. Muzyka przykuwa uwagę jedynie w menu głównym, gdzie pobrzmiewa motyw znany z oficjalnej strony gry. Podczas eksploracji kolejnych lokacji muzyka gubi się, umyka, a nawet gdy się w nią wsłuchać, nie prezentuje niczego poza sztampowymi w tego typu produkcjach melodyjkami – na otwartej przestrzeni mamy więc motywy radosne, a w mrocznych jaskiniach – bardziej ponure. Dźwięki otoczenia to z reguły jakieś pochrząkiwania poszczególnych bestii oraz jęki i stękanie głównego bohatera, które dość szybko zaczynają denerwować.

…co to będzie, co to będzie?

Divinity 2 jest produkcją budzącą skrajne odczucia. Początkowy entuzjazm i wielkie nadzieje dość szybko rozwiewa wyzierająca zewsząd nuda i nawet niezwykle udane zakończenie – do którego pewnie niewielu będzie mieć cierpliwość dotrwać – nie ratuje obrazu całości. Trudno stwierdzić, komu można by tę grę polecić; dla wytrawnych taktyków za dużo w niej akcji, miłośnikom odgrywania roli zabraknie jakiegokolwiek wpływu na fabułę, a ci, którzy po prostu chcieliby być częścią ciekawej, interaktywnej historii, szybko skapitulują, przytłoczeni monotonią niekończących się walk. Divinity 2 najprędzej znajdzie uznanie u lubiących hack’n’slashową wyrzynkę, ale równocześnie pozostaje bez szans w starciu z innymi produkcjami spod szyldu siecz’i’rąb – w porównaniu do nich jest zbyt nudna i rozwlekła, nie czeka się przy niej z wypiekami na twarzy na kolejny poziom albo legendarny egzemplarz miecza dwuręcznego, który ma szansę wypaść na ziemię po starciu z bossem. Komu więc polecić Ego Draconis? Ano nikomu, lepiej wyszperać zapomniane Divine Divinity i razem z nim udać się na eksplorowanie Rivellonu.


Za egzemplarz do recenzji dziękuję firmie Cenega oraz Twierdzy Insimilion.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *